About Face 4: 交互设计精髓

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《About Face 4: 交互设计精髓》是《About Face 3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加 移动和触屏平台交互设计,其实《About Face 4: 交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。

《About Face 4: 交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 4: 交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。

第1 部分目标导向设计
第1 章数字产品的设计过程....................2
产品行为恶劣的后果...............................3
数字产品粗鲁无礼...........................3
数字产品要求人们像计算机一样思考.......................................3
数字产品马虎大意...........................4
数字产品要求人来干重活...............4
为何数字产品表现如此糟糕...................5
重点错置...........................................5
无视产品的真实用户.......................7
利益冲突...........................................7
设计流程缺失...................................7
规划并设计产品行为...............................8
识别用户目标...........................................9
目标vs. 任务和活动....................12
设计要满足情境中的目标.............13
实现模型和心理模型.............................14
实现模型.........................................14
心理模型.........................................14
力求完美:呈现模型.....................15
目标导向设计概论.................................18
消除隔阂.........................................18
设计过程概述.................................20
产品成功的关键是目标,不是特性.....................................24
第2 章理解问题:设计研究..................26
设计研究中的定性研究与定量研究.....26
定性研究的价值.............................27
定量研究的利弊.............................28
目标导向设计研究.................................30
启动会.............................................31
文献综述.........................................31
产品/原型和竞争者审核................31
利益相关者访谈.............................32
主题专家(SME)访谈.................33
客户访谈.........................................34
用户访谈.........................................35
用户观察.........................................35
访谈并观察用户.....................................36
情境调查.........................................36
改进情境调查.................................37
为人种学访谈做准备.....................37
进行人种学访谈.............................40
定性研究的其他类型.............................46
焦点小组.........................................46
可用性测试.....................................46
卡片分类.........................................47
任务分析.........................................47
用户研究是好设计的关键.....................48
第3 章为用户建模:人物模型和目标...........................................49
为何要建模.............................................49
人物模型的力量.....................................50
人物模型作为设计工具的优势.....51
人物模型有助于避免各种设计陷阱.............................................52
人物模型为什么有效.............................53
人物模型以研究为基础.................54
人物模型代表特定产品的用户类型.........................................54
人物模型拓展了用户行为的范围.............................................55
人物模型有动机.............................56
人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................56
人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56
理解目标.................................................59
目标驱动使用模式.........................59
目标必须来自定性数据.................59
用户目标和认知处理.....................59
用户目标的三种类型.....................61
用户目标是用户的动机.................64
非用户目标.....................................64
成功的产品首先要满足用户目标.............................................65
构造人物模型.........................................66
第1 步:根据角色对访谈对象分组.............................................67
第2 步:找出行为变量.................67
第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来.................................68
第4 步:找出重要的行为模型.....69
第5 步:综合各种特征,阐明目标.............................................69
第6 步:检查完整性和冗余.........70
第7 步:指定人物模型的类型.....71
第8 步:进一步描述特性和行为...73
实践中的人物模型.................................75
关于人物模型的误解.....................75
人物模型的量化.............................77
机构的“人物模型”.....................78
资源有限时使用临时人物模型.....79
其他设计模型.........................................79
工作流模型.....................................80
人工制品模型.................................80
物理模型.........................................80
第4 章设立愿景:场景和设计需求......82
弥合研究与设计之间的鸿沟.................82
场景:以叙述为设计工具.....................83
场景对比使用案例、用户故事.....84
基于场景的设计.............................85
基于人物模型的场景.....................86
三类场景.........................................86
设计需求:交互的“什么”问题..............87
设计需求不是特性.........................87
设计需求不是规格说明.................88
设计需求是战略性的.....................88
设计需求来源广泛.........................89
需求定义过程.........................................89
步骤1:创建问题和愿景陈述......90
步骤2:探索和头脑风暴..............90
步骤3:确定人物模型期望..........91
步骤4:构建情境场景..................92
步骤5:明确设计需求..................94
第5 章设计产品:框架和提炼..............97
创建设计框架.........................................97
定义产品交互框架.........................98
定义视觉设计框架.......................107
定义工业设计框架.......................110
定义服务设计框架.......................111
细化外形和行为...................................112
验证与测试设计...................................114
测试“什么”...............................115
何时测试:最终性评价和形成性评价.......................................115
进行形成性可用性测试...............116
设计者参与可用性研究...............117
第6 章创造型团队合作.........................118
小而专注的团队...................................119
共同思考更好.......................................119
创造者和综合者...........................120
与思想伙伴的起始合作...............123
核心团队规模适度.......................124
跨设计领域工作...................................125
交互设计.......................................125
视觉界面设计...............................125
平面设计.......................................126
视觉信息设计...............................126
工业设计.......................................127
扩展团队...............................................127
责任和权威...................................128
同敏捷开发人员协作...................129
创建创造性的文化...............................132
确定设计师的技术水平.......................133
协作是关键...........................................134
第2 部分设计行为和形式
第7 章良好产品行为的基础................136
设计价值...............................................136
合乎伦理的交互设计...................137
目标明确的交互设计...................139
实用的交互设计...........................139
优雅的交互设计...........................140
交互设计原则.......................................141
作用于不同层面细节的原则.......141
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141
交互设计模式.......................................142
建筑模式和交互设计...................142
记录和使用交互设计模式...........143
交互设计模式的类型...................143
交互设计模式示例.......................144
第8 章数字产品的礼仪.........................146
设计体贴的软件...................................147
体贴的产品关心用户喜好...........148
体贴的软件是恭顺的...................148
体贴的软件是乐于助人的...........149
体贴的软件具有常识...................149
体贴的软件有判断力...................150
体贴的软件预见需求...................150
体贴的软件是尽责的...................150
体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151
体贴的软件会及时通知我们.......151
体贴的软件是敏锐的...................151
体贴的软件是自信的...................152
体贴的软件不问过多的问题.......152
体贴的软件即使失败也不失风度...........................................153
体贴的软件知道什么时候调整规则.......................................154
体贴的软件承担责任...................155
体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................155
设计聪明的产品...................................156
利用计算机的空闲周期...............156
聪明的软件有记忆.......................157
聪明的产品能够预测需求...........158
聪明的产品能够记住细节...........159
让聪明的产品发挥聪明...............161
设计社交软件.......................................163
社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163
社交软件帮助用户展现最好的一面.......................................164
允许简单协作...............................164
知进退...........................................165
助于增长网络健康.......................165
社交产品尊重社交圈的复杂性...165
社交产品尊重其他用户的隐私...166
社交软件要恰当处理反社交行为...........................................167
第9 章平台和姿态.................................168
产品平台...............................................168
产品姿态...............................................169
桌面软件姿态.......................................170
独占姿态.......................................170
暂时姿态.......................................174
后台姿态.......................................177
网络姿态...............................................179
信息类网站姿态...........................179
事务性网站姿态...........................180
网站应用姿态...............................182
移动设备的姿态...................................184
智能手机和手持设备姿态...........184
平板电脑姿态...............................186
其他平台的姿态...................................188
信息亭姿态...................................189
远距离界面姿态...........................189
汽车界面姿态...............................190
智能家电姿态...............................191
为应用程序提供好的姿态...................192
第10 章为中级用户优化设计..............193
永久的中级用户...................................194
扭转界面...............................................195
付出与回报要相称.......................196
渐进式展开...................................197
组织界面的扭转...........................197
为三层用户设计...................................198
新手想要什么...............................198
专家想要什么...............................200
永久的中级用户需要什么...........200
第11 章编配与流...................................202
流与透明...............................................202
编配.......................................................203
和谐交互...............................................203
遵循用户的心理模型...................204
少就是多.......................................204
让用户指示而不是讨论...............206
提供选择,而不是提出问题.......207
让必要工具近在咫尺...................207
提供无模态反馈...........................208
设计要以防万一,但应预测其可能性.......................................209
上下文信息...................................209
反映对象和应用程序的状态.......210
避免不必要的报告.......................211
避免空白状态...............................212
区别命令和设置...........................213
隐藏弹射座椅的操控杆...............214
为响应而优化,但容许延迟.......215
动作、时间与过渡...............................216
毫不费力的理想...................................218
第12 章减少工作消除负担..............219
目标导向任务vs. 负担任务...............220
负担的类型...........................................220
导航负担.......................................220
拟物化负担...................................225
模态负担.......................................226
样式负担.......................................228
负担取决于情景...................................229
消灭负担...............................................230
减少要去地方的数量...................230
提供导航标志...............................231
恰当地把控件映射到功能上.......234
避免层级关系...............................236
不要复制机械时代的模型...........237
常见的负担陷阱...................................239
第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241
界面范式...............................................242
实现中心范式界面.......................242
隐喻范式界面...............................243
习惯用法范式界面.......................248
创建习惯用法.......................................250
手动能供性...........................................251
手动能供性的语义学...................253
能供性的实现预期.......................253
直接操作与顺从...................................254
直接操作的使用...........................254
直接操作并不总是合适...............257
顺从与提示...................................258
逃脱隐喻的掌控...................................260
第14 章重新思考数据输入、存储与检索........................................261
重新思考数据输入...............................262
数据完整vs. 数据免疫...............262
处理丢失数据...............................263
数据输入和规避机制...................264
审核与编辑...................................265
重新思考数据存储...............................267
数据存储的问题...........................267
用统一文件模型修复数据存储...271
是时候要改变了...........................276
重新考虑数据检索...............................277
存储与检索...................................278
物理世界的检索...........................278
数字世界的检索...........................279
关系数据库vs. 数字汤...............283
受限的自然语言输出...................285
第15 章防止错误通知决定..............287
运用富视觉非模态反馈.......................287
富视觉非模态反馈.......................288
听觉反馈.......................................290
撤销、恢复和可逆的历史操作...........292
撤销应当遵循心理模型...............292
撤销的共通类型...........................294
撤销的其他类型...........................298
撤销可撤销的...............................302
假设:对比和预览...............................302
第16 章为不同的需求而设计..............304
易学性和帮助.......................................304
命令模态.......................................304
有效功能工作集...........................308
上下文帮助和辅助界面...............309
传统的在线帮助...........................315
可定制性...............................................317
个性化...........................................317
配置...............................................318
特质模态行为...............................319
本地化和全球化...................................320
无障碍性...............................................320
无障碍的目标...............................321
无障碍人物模型...........................321
无障碍指导方针...........................321
第17 章整合视觉设计..........................325
视觉艺术与视觉设计...........................325
视觉界面设计元素...............................326
情景,情景,情景.......................326
形状...............................................326
大小...............................................327
颜色...............................................327
方向...............................................328
纹理...............................................328
位置...............................................329
文字与版面...................................329
信息层级.......................................330
动作及其随时间的变化...............330
视觉界面设计原则...............................330
传达风格/传播品牌......................331
带领用户厘清视觉层级...............331
在组织的每一层提供视觉结构和流...................................333
在特定屏幕上告诉用户能做什么.......................................336
响应命令.......................................338
把注意力吸引到重要事件上.......339
最小化视觉工作量.......................340
保持简单.......................................340
视觉信息设计的原则...........................342
加强视觉对比...............................343
显示因果关系...............................343
显示多个变量...............................343
在一个界面中整合文本、图形及数据.......................................344
确保内容的质量、相关性和完整性...........................................344
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345
可量化的数据就要量化...............345
一致性和标准化...................................345
界面标准化的益处.......................345
界面标准化的风险.......................346
标准、指南和经验法则...............346
什么时候打破规则.......................346
应用程序之间的一致性和标准...347
设计语言.......................................348
第3 部分交互细节
第18 章为桌面应用而设计..................351
剖析桌面应用.......................................352
主窗口和辅窗口...........................352
主窗口的结构...............................353
桌面系统中的窗口...............................354
层叠窗口.......................................355
平铺窗口.......................................355
虚拟的桌面空间...........................356
全屏应用.......................................356
多窗格应用...................................357
窗口状态.......................................358
窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358
窗口的运用...................................359
菜单.......................................................363
把菜单作为教学工具...................363
禁用的菜单项...............................365
复选标记菜单项...........................365
菜单上的图标...............................366
快捷键...........................................366
助记符...........................................368
级联菜单vs. 单层分组...............368
工具栏、工具板、侧栏.......................369
工具栏和菜单...............................370
工具栏vs. 非模态对话框...........370
工具栏按钮...................................371
工具提示.......................................371
禁用工具栏控件...........................372
工具栏的新用法...........................373
可移动工具栏...............................373
可定制工具栏...............................375
情境(弹出)工具栏...................375
ribbon 控件...................................375
工具板...........................................376
侧栏、任务窗格、抽屉...............377
点操作、选择、直接操作...................379
鼠标的人体工学...........................380
鼠标按键和控制...........................381
触控板、轨迹球、手势传感器...386
光标...............................................387
选择...............................................387
插入和替换...................................392
拖放...............................................393
控件操作.......................................402
2D 对象操作.................................405
3D 对象操作.................................409
第19 章为移动设备和其他设备而设计.......................................414
剖析移动应用.......................................415
移动设备的外形大小...................416
手持设备上的应用.......................416
平板应用.......................................419
小平板应用...................................423
关于移动导航、内容、控制的习惯
用法...................................................424
浏览控件.......................................424
导航和工具栏...............................433
抽屉...............................................440
轻拍显示及其他直接操作...........445
搜索、排序、筛选.......................447
欢迎和帮助界面...........................452
多点触摸手势.......................................453
轻拍选择、激活或开关...............453
轻拍保持.......................................453
拖滚...............................................454
拖移...............................................454
拖动控制.......................................454
向上/下滑动..................................454
向左滑动.......................................454
向右滑动.......................................455
双指张合.......................................455
旋转...............................................455
多指滑动.......................................456
应用间集成...........................................456
其他设备...............................................458
一般性设计原则...........................458
为专用手持设备而设计...............462
为信息台而设计...........................463
为十英尺界面设计.......................465
为汽车界面设计...........................467
为语音界面设计...........................468
第20 章网页的设计...............................469
基于页面的交互...................................471
导航和寻路...................................471
滚动...............................................479
移动网页...............................................483
未来.......................................................485
第21 章设计细节:控件和对话框......486
控件.......................................................486
命令控件.......................................487
选择控件.......................................490
列表控件.......................................496
输入控件.......................................504
验证输入控件...............................509
显示控件.......................................512
对话框...................................................517
合理运用对话框...........................517
对话框的基本交互.......................518
模态和非模态对话框...................519
对话框的五个目的.......................522
管理属性对话框和功能对话框...526
消除错误、警告和确认.......................531
错误对话框...................................531
警告和确认...................................537
魔鬼在细节里.......................................541
附录A 设计原则......................................543
参考文献......................................................549

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